Produktlizenz "Digitale Medien"
Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz
ab 1. Schuljahr Digitale Ergänzung zum Ordner von M. Fischer, Dr. R. Hoffmann-Erz, K. Möhring, S. Lesch, S. Schaub- Förderung der Medienkompetenz
- 22 Unterrichteinheiten für Deutsch, Mathe, Sachunterricht und fächerübergreifende Themen
- Auch für Einsteiger*innen geeignet
- 68 Kopiervorlagen mit Anleitungen und direkter Verlinkung auf Tools und Anwendungen
- Planungshilfen für 22 Unterrichtseinheiten
- 16 editierbare PDF-Vorlagen
- 11 interaktive Tafelbilder
- Datensätze für 6 KAHOOTs (Quizze) für die Fächer Mathe, Deutsch, Sachunterricht und Englisch
- Beispielvideos
- Zusatzmaterialien zum Download
Hier finden Sie die Nutzungsbedingungen
Exklusiv‐Angebot für Schulen – bestellbar nur mit Institutionskonto
1-3 Tage Bearbeitungszeit
- Artikel-Nr.: 1719
Wichtiger Hinweis: Diese schulidoo-Produktlizenz gehört zum Ordner Digitale Medien – Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz (1631). Zur Nutzung dieser digitalen Jahreslizenz muss Ihre Schule den gedruckten Materialordner erworben haben und über eine gültige schulidoo-Lizenz verfügen.
Digitale Medien haben in der Grundschule bereits ihren Platz gefunden. Sinnvoll in den Unterricht integriert bieten sie neue und attraktive Möglichkeiten der Unterrichtsgestaltung. Dieser Ordner beinhaltet 22 ausgearbeitete Unterrichtseinheiten.
Sie zeigen Ihnen auf vielfältige Weise, welche digitalen Medien sich eignen und wie Sie die Arbeit mit ihnen gewinnbringend in den Unterricht integrieren können. Die Konzepte orientieren sich an den von der Kultusministerkonferenz und den Bundesländern benannten Medienkompetenzen und sind auch für Einsteiger*innen unter den Lehrkräften gut umsetzbar. Dabei steht der Unterricht mit Tablets und Apps im Mittelpunkt, viele Einheiten sind aber auch mit Laptop oder PC durchführbar.
Ihre Schüler*innen lernen u.a.,
- Medienprojekte zu planen, umzusetzen und auf unterschiedliche Weise zu präsentieren,
- interaktive Tools für selbstgesteuertes Lernen gezielt zu nutzen,
- kooperative Arbeitsformen anzuwenden und
- Grundzüge rechtlicher Vorgaben zu beachten.
Dabei werden sie angeleitet, Gefahren und Risiken sowie die Wirkung digitaler Medien einzuschätzen und zu beurteilen, aber auch Chancen für ihr eigenes Lernen zu erkennen.
Arbeitsblätter mit Mehrwert
• 22 Unterrichtseinheiten beschreiben die Integration der digitalen Medien innerhalb fachspezifischer Unterrichtsthemen. Sie enthalten Planungshilfen, Kopiervorlagen für die Hand der Schüler*innen.
Beim entsprechenden Arbeitsblatt befinden sich Hinweise auf verfügbare Zusatzmaterialien oder Links auf Beispiele für Schüler*innen-Arbeiten. Die 22 Konzepte sind einheitlich aufgebaut.
• Es stehen Unterrichtsideen für die Klassen 1 bis 6 in den Fächern Deutsch, Mathematik, Sachunterricht sowie zu fächerübergreifenden Themen zur Verfügung. Die Konzepte können leicht auf andere Unterrichtshemen transferiert werden.
• Jede Unterrichtseinheit beschreibt konkret, welche Medienkompetenzen Ihre Schüler*innen bei der Durchführung erwerben und verortet diese zu den Standards der KMK.
• Detaillierte Anleitungen für Lehrkräfte und/oder für Ihre Schüler*innen unterstützen beim Umgang mit dem jeweiligen digitalen Medium. Aus der Unterrichtspraxis stammende mögliche „Stolpersteine“ werden benannt und Tipps oder Lösungen angeboten.
• Alle vorgeschlagenen Apps und Lernplattformen sind in Grundschulen erprobt und haben sich im Einsatz bewährt.
• Das Reflektieren über den Umgang mit dem digitalen Medium ist in vielen der Unterrichtsvorschläge integriert; einige Einheiten beschäftigen sich schwerpunktmäßig hiermit.
Als Lehrkraft haben Sie drei verschiedene Zugriffsmöglichkeiten, um das für Ihre Zwecke passende Material auszuwählen:
- anhand des Unterrichtsthemas und der Klassenstufe
- über die ausgewiesenen Medienkompetenzen, die vermittelt werden
- über die verwendeten Apps und Lernplattformen
Aus dem Inhalt:
- Die Medien und ich. Emotionen und Gewohnheiten wahrnehmen und reflektieren
- Fotos im Internet. Rechte und Gefahren kennenlernen
- Ein Schneeball-Gedicht. Mit Textverarbeitungsprogrammen schreiben und gestalten
- Die Zeit der Wikinger. Eine Geschichte ausdenken und mit Stop-Motion präsentieren
- Symmetrische Bilder zeichnen. Mit AWW kollaborativ arbeiten
- Mengen erfassen. Mit ScratchJr erstmals programmieren
- Tiere im Winter. Lernplakate mit QR-Codes anreichern
- Ein Vulkanausbruch im Modellversuch. Mit Slow Motion Experimente beobachten und auswerten
- Wildtiere vor unserer Haustüre. Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern
1. Melden Sie sich mit Ihrem Kundenkonto an.
2. Wählen Sie im Shop das Produkt aus, zu dem Sie Ihre Bewertung schreiben möchten.
3. Geschafft! Jetzt sind wir dran. Wir prüfen nur noch, ob der Text der Netiquette entspricht und geben Ihre Bewertung dann frei.