1631 Digitale Medien

Digitale Medien Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz I Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Digitale Medien im Unterricht der Grundschule 1.1 Was bedeutet zeitgemäße Bildung heute? ............................................................................................................ IV 1.2 Was bedeutet dies für die Grundschule? ................................................................................................................ V 1.3 Unterricht neu denken . ..................................................................................................................................................... VI 2 Konzeption des Ordners 2.1 Einsatz im Unterricht . ...................................................................................................................................................... VII 2.2 Voraussetzungen der Lehrkräfte ............................................................................................................................... VII 2.3 Tipps für den Einstieg . ................................................................................................................................................... VIII 2.4 Aufbau der Unterrichtseinheiten . ............................................................................................................................. VIII 3 Allgemeine Hinweise 3.1 Technische Grundausstattung ..................................................................................................................................... IX 3.2 Verwendete Apps, Webseiten und Lernplattformen ......................................................................................... X 3.3 Aktualisierungen .................................................................................................................................................................... X 3.4 Datenschutz ............................................................................................................................................................................. X 3.5 Weiterführende Literatur und Links ............................................................................................................................ X Medienkompetenzen Zuordnung der Unterrichtseinheiten zu den Medienkompetenzbereichen der KMK ............................... 1 Verwendete digitale Medien (sowie Alternativen) . ........................................................................................................ 3 Fächerübergreifend 1 Die Medien und ich ........................................................................................................................................................... 5 Emotionen und Gewohnheiten wahrnehmen und reflektieren (ab Klasse 2) 2 Sicherheit im Netz . .......................................................................................................................................................... 19 Sich auskennen mit persönlichen Daten, Cookies, Passwörtern und Zustimmungsklauseln (ab Klasse 3) 3 Fotos im Internet .............................................................................................................................................................. 29 Rechte und Gefahren kennenlernen (ab Klasse 3) 4 Recherche im Internet .................................................................................................................................................. 35 Drei Kinder-Suchmaschinen vergleichen und bewerten (ab Klasse 3) Deutsch 5 Ein Schneeball-Gedicht ............................................................................................................................................... 43 Mit Textverarbeitungsprogrammen schreiben und gestalten (ab Ende Klasse 1) 6 Astrid Lindgren im Internet ........................................................................................................................................ 49 Die Kinder-Suchmaschine fragFINN kennenlernen (ab Klasse 2)

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz II Inhaltsverzeichnis 7 Eine Lernwörter-Rallye ................................................................................................................................................. 57 Mit Audiostiften den Grundwortschatz üben (ab Klasse 2) 8 Die Zeit der Wikinger ..................................................................................................................................................... 63 Eine Geschichte ausdenken und mit einem Stop-Motion-Film präsentieren (ab Klasse 3) 9 Werbung erfinden ............................................................................................................................................................ 75 Videos erstellen und mit iMovie bearbeiten (ab Klasse 3) 10 Eine Lektüre interpretieren ......................................................................................................................................... 85 Booksnaps mit dem Book Creator erstellen (ab Klasse 4) Mathematik 11 Mengen erfassen . ........................................................................................................................................................... 93 Mit ScratchJr erstmals programmieren (ab Klasse 1) 12 Symmetrische Bilder zeichnen .............................................................................................................................. 101 Mit WBO kollaborativ arbeiten (ab Klasse 2) 13 Gewichte kennen ........................................................................................................................................................... 107 Mit KAHOOT! Lerninhalte wiederholen und vertiefen (ab Klasse 3) 14 Sachaufgaben erstellen .............................................................................................................................................. 117 Fortgeschrittene Programmierung mit Scratch erlernen (ab Klasse 3) 15 Mathematische Körper . ............................................................................................................................................. 127 Mit LearningApps üben (ab Klasse 3) 16 Stundenplan und Würfelspiel ................................................................................................................................. 137 Mit Numbers Tabellen erstellen und berechnen (ab Klasse 4) Sachunterricht 17 Die Hecke .......................................................................................................................................................................... 145 Mit dem Book Creator ein E-Book erstellen (ab Klasse 3) 18 Tiere im Winter ................................................................................................................................................................ 151 Lernplakate und Ausstellungsstücke mit QR-Codes anreichern (ab Klasse 3) 19 Wildtiere vor unserer Haustür . ............................................................................................................................... 163 Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern (ab Klasse 4) 20 Schulwege auf der Landkarte ................................................................................................................................ 173 Mit Karten von Google Maps arbeiten (ab Klasse 3) 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch ............................................................................................................. 179 In Slow-Motion Experimente beobachten und auswerten (ab Klasse 4) 22 Mittelalterliche Burgen . .............................................................................................................................................. 187 Videoclips mit der Greenscreen-Technik erstellen (ab Klasse 4)

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz III Digitale Medien in der Grundschule Diese unterschiedlichen Statements verdeutlichen, dass der Einsatz digitaler Medien in der (Grund-)Schule Chance und Herausforderung zugleich bedeutet. Weshalb Chance? Weil digitale Medien dazu beitragen können, individuelle und auch kooperative Lernprozesse zu fördern. Die Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien in der Grundschule sind vielfältig: Angefangen bei Apps, die interaktives, individuelles Lernen ermöglichen und kooperativ erstellten digitalen Projekten bis hin zu Präsentationen in unterschiedlichster Form, die das selbstständig angeeignete Wissen darbieten. Wenn SuS sich Wissen in geeigneten digitalen Lernumgebungen aktiv handelnd aneignen, dieses Wissen produktiv und kritisch verarbeiten und zunehmend selbstgesteuert lernen, dann helfen wir ihnen, sich in einer gesellschaftlich und technisch veränderten Welt zurechtzufinden. Gleichzeitig werden die Lehrenden bei der Gestaltung des Unterrichts unterstützt: Digitale Medien können neue, schülerorientierte Vorgehensweisen im Unterricht ermöglichen. Weshalb Herausforderung? Weil die Art und Struktur von Lernumgebungen und -aufgaben zum Teil neu gedacht werden müssen, damit digitale Medien sinnvoll zum Einsatz kommen. Herausfordernd ist zudem, dass sich Kompetenzen verändern, die der Unterricht vermitteln soll. Durch das Strategiepapier der Kultusministerkonferenz (KMK) „Bildung in der digitalen Welt“1 und die darauf folgenden Umsetzungen in den Bildungsplänen der einzelnen Bundesländer wurden die Vorgaben zur Vermittlung definierter Medienkompetenzen verbindlich. Diskussionen um das OB des Einsatzes sind daher nicht weiter zielführend, wohl aber die Frage nach dem WIE der Integration der gar nicht mehr so „neuen“ Medien: Welche digitalen Medien eignen sich für die Grundschule? Wie können sie zielführend in überfachlichen und fachlichen Bezügen im Unterricht eingesetzt werden? Der vorliegende Ordner möchte Sie bei diesen Überlegungen unterstützen. Er bietet zahlreiche Ideen, die aus der Praxis und Erfahrung der Autor*innen entstanden sind. Wir haben uns für Anregungen entschieden, die zum einen für „digitale Einsteiger*innen“ unter den Lehrkräften gut umsetzbar und zum anderen auf weitere Themen transferierbar sind. 1 Kultusministerkonferenz (2017) Kinder lernen nur mit Hand und Herz und ohne Medien vernünftig. Die daddeln schon genug, da sollen sie nicht auch noch in der Schule an Tablets arbeiten. Was soll das denn bringen? Als ob das Einmaleins dann besser klappt. Dann habe ich ja noch weniger Zeit. 1 Digitale Medien im Unterricht der Grundschule Es ist wichtig, heutzutage Medienkompetenzen zu fördern. Kinder sollen die Chancen sowie die Risiken im Umgang mit digitalen Medien einschätzen lernen. Ich kann die Kinder einfacher und effizienter in ihrem individuellen Lernprozess unterstützen. Damit Kinder mit den gesellschaftlichen und technischen Veränderungen klarkommen, müssen sie Kompetenzen erlernen, die für Lernende im 21. Jahrhundert wichtig sind.

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz IV Digitale Medien in der Grundschule 1.1 Was bedeutet zeitgemäße Bildung heute? Damit die Chancen digitaler Medien im Unterricht wirksam werden können, ist ein breiterer Blickwinkel wichtig, der über den Begriff der „Digitalisierung von Schule“ und die Diskussion bzgl. der digitalen Technik hinausgeht. Es geht um eine sinnvolle Verbindung digitaler und analoger Welten in einer Kultur der Digitalität. Der Begriff „Digitalität“2 (im Unterschied zur Digitalisierung) verleiht dabei einem Verständnis Ausdruck, das • eine gesunde Balance zwischen digitalen und analogen Lebenswelten, • den sinnvollen und vernetzten Einsatz von Inhalten sowie Lehr- und Lernmethoden • und die Integration digitaler Medien in den Unterricht im Blick hat. Digitale Medien werden im Rahmen eines differenzierenden, schülerorientierten und -aktivierenden Unterrichts zum integralen Bestandteil und eröffnen neue Zieldimensionen. Mit dem Einsatz des Mediums Tablet geht es eben nicht nur um das Erreichen bisheriger Lernziele. Vielmehr werden diese erweitert oder verändern sich mit den neuen Möglichkeiten: • Die Lernenden recherchieren zu einem Thema und gestalten ein Lernplakat mit multimedialen Elementen per QR-Codes. Das Wissen wird anschließend durch einen Rundgang mit einem digitalen Endgerät geteilt (siehe UE 18). • Die Klasse arbeitet zum Thema Das Leben im Mittelalter. Berichte aus den Zimmern einer Burg werden in Greenscreen-Technik präsentiert (siehe UE 22). • Die SuS geben Feedback zu den erstellten Arbeiten oder reflektieren über die Vorgehensweise mittels eines digitalen Tools, wodurch nicht nur einzelne, sondern alle SuS zum Zug kommen (z. B. UE 15). • Die Lernenden arbeiten gemeinsam an einem kollaborativen Board und spiegeln eine symmetrische Figur. Parallel dazu geben sie sich im Chat Tipps. Anschließend teilen sie ihr symmetrisches Bild mit der Klasse und stellen es vor (siehe UE 12). In einem so angelegten Unterricht haben die SuS Gelegenheit, kreative Handlungsprodukte zu erstellen und durchdringen dabei den Lernstoff intensiv. Dabei steht die Förderung von Kompetenzen der SuS im Mittelpunkt, die in unserer Lebenswelt immer wichtiger werden: Kreativität, Kommunikation, Kritisches Denken, Kollaboration. Diese sogenannten „4 Ks“ haben sich als Teil eines umfassenden Bildungsmodells (CCR-Modell3) als zentrale, überfachliche Kernkompetenzen bei der Gestaltung des eigenen Lernens herauskristallisiert und werden damit zum Orientierungspunkt für die Didaktik. Die 4 Ks sind keine neuen Begriffe im Bildungskontext, gewinnen aber vor dem Hintergrund einer Kultur der Digitalität eine neue Bedeutung. Sie sind geeignet, den Einsatz von Tablets nicht auf die Werkzeugdefinition und eine damit verbundene Mehrwertfrage zu reduzieren. Vielmehr stellt sich die Frage, wie zeitgemäßes Lernen unter den veränderten Bedingungen gelingen kann. Das eigene Denken, das Denken auf neuen Wegen, das gemeinsame Tun, der Austausch, das gegenseitige Feedbackgeben und das Teilen von Gedanken, Erfahrungen sowie Produkten sind dabei wichtige Aspekte.4 Die 4 Ks sind auch wesentlicher Bestandteil der von der KMK Ende 2016 beschlossenen Strategie „Kompetenzen in der digitalen Welt“. Mit diesen Richtlinien und den dort formulierten Kompetenzen haben Schulen den rechtlich verbindlichen Auftrag zur Umsetzung und Förderung dieser Kompetenzen erhalten. Die Richtlinien wurden in vielen Bundesländern durch landeseigene Kompetenzraster ergänzt. 2 Vgl. Stalder, Felix (2016) 3 Fadel, Charles. u. a. (2017) 4 Muuß-Meerholz, Jöran (2017)

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz V Digitale Medien in der Grundschule Es geht also um weit mehr als um das Digitalisieren von Schule und Unterricht. Neben wichtigen Querschnittsaufgaben (Inklusion, Differenzierung, Begabtenförderung, DaZ, ...) sowie vielfältigen fachlichen Aufgaben eröffnet die Integration digitaler Medien und damit die Förderung von Medienkompetenzen Möglichkeiten für eine neue Lernkultur im Sinne der 4 Ks sowie für die zukünftige Teilhabe an gesellschaftlichen Entwicklungen. 1.2 Was bedeutet dies für die Grundschule? Aufgabe von Grundschule war es schon immer, die Lebenswirklichkeit der Kinder aufzugreifen und ihnen ein selbstbestimmtes, verantwortungsvolles Handeln zu ermöglichen. Zu dieser Lebenswirklichkeit gehören digitale Medien dazu.5 So stellt sich also die Frage nach einer sinnvollen Gestaltung zeitgemäßer Bildung. Dabei geht es nicht darum, wichtige Prinzipien und Kompetenzen aus der Grundschule zu verdrängen. Kinder sollen lesen, schreiben, rechnen lernen, sie sollen Dinge handelnd erfahren. Digitale und analoge Medien schließen sich nicht aus. An vielen Stellen können digitale Medien im Unterricht Lernprozesse sinnvoll unterstützen oder das Leben in die Klasse holen, wo es nicht unmittelbar sichtbar oder begreifbar ist (z. B. können SuS mithilfe der Slow-Motion-Technik einen Vulkanausbruch im Modellversuch beobachten, siehe UE 21). Gleichzeitig muss Unterricht aber auch neu gedacht werden. Digitale Medien eröffnen Chancen der Unterrichtsgestaltung, die vorher so nicht denkbar waren. Dadurch vertiefen Kinder in der Erstellung kreativer, multimedialer Handlungsprodukte ihre Auseinandersetzung mit dem Lernstoff (z. B. mit einer Lektüre, siehe UE 10). Häufig wird von Lehrkräften das Zeitproblem angesprochen. Werden digitale Medien On top genutzt (z. B. durch zusätzliche UE in ausgelagerten Computerstunden), ist ihr Einsatz häufig mit einem Mehr an Zeit verbunden. Werden sie hingegen in fachliche Unterrichtsszenarien integriert, verändern sich zwar Methoden und Einsatzszenarien, es wird aber häufig nicht viel mehr Zeit benötigt – z. B. wenn die SuS an unterschiedlichen Stationen in Mathematik arbeiten, an denen sowohl analoge als auch digitale Aufgabenstellungen zur Verfügung stehen. Bei kreativen Handlungsprodukten kann v. a. zu Beginn mehr Zeit benötigt werden. Die vertiefende und nachhaltige Verarbeitung des Wissens lohnt aber diese Mehrinvestition. Wenn SuS anschließend reflektieren, ob die digitalen Angebote sie in ihrem Lernen unterstützen konnten, denken sie über die Medien in ihrer Lebenswelt (kritisch) nach: Hat mir die App beim Lernen geholfen? Konnte ich den Inhalt multimedial besser darstellen? In diesem Ordner findet die Reflexion häufig innerhalb einer Durchführung statt. Sie finden aber auch UE, die das kritische Nachdenken über digitale Medien explizit behandeln (z. B. UE 1 bis 3). Natürlich unterstützen digitale Medien auch die Lehrpersonen bei ihren vielfältigen Aufgaben. Apps und Online-Angebote erleichtern die Differenzierung und eröffnen unterschiedliche Lernwege. Viele Arbeitsvorgänge werden vereinfacht, z. B. kann ein Arbeitsergebnis über das Präsentationsgerät in der Klasse gespiegelt und gemeinsam besprochen werden. Computer und Internet haben die Gesellschaft so grundlegend geändert, dass von einem Leitmedienwechsel gesprochen wird.6 Welche Kompetenzen angesichts dieser Veränderung an Bedeutung gewinnen, ist eine wesentliche Frage. Digitale Bildung und der Erwerb entsprechender Kompetenzen entscheiden zunehmend über zukünftige Chancen. Sie sind die Voraussetzung für eine selbstbestimmte und souveräne Teilhabe an einer digitalisierten Lebenswelt. Das Lehren und Lernen mit und über digitale Medien von Beginn an trägt zu einer notwendigen Weiterentwicklung und qualitativen Veränderung des Bildungsprozesses bei. 5 Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2018). Die regelmäßig veröffentlichte KIM-Studie belegt, dass Kinder mit einem sehr breiten Medienrepertoire aufwachsen, zunehmend über eigene Geräte verfügen und im Internet unterwegs sind. 6 Vgl. Doebli Honegger, Beat (2017). Doebli erklärt in seinem Buch wie und warum Computer und Internet die Gesellschaft so grundlegend verändern, dass von einem Leitmedienwechsel gesprochen wird.

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz VI Konzeption 1.3 Unterricht neu denken Häufig überlegen Schulen, wie durch den Austausch von Medien eine digitale Komponente in den Unterricht miteinbezogen werden kann. Wenn jedoch analoge Aufgaben nur digitalisiert werden, wird man zwangsläufig über den Mehrwert digitaler Medien diskutieren. Ist es effektiver, das Rechtschreiben mit einer App zu üben? Vielleicht nicht. Vielleicht entlastet die App v. a. die Lehrperson bei der Korrektur und Auswertung. Digitale Medien können dann ihren Wert entfalten, wenn wir Unterricht neu denken: „Die Ziele, die sich in einem ausschließlich auf Buch und Schrift basierenden Unterricht realistischerweise erreichen lassen, unterscheiden sich signifikant von den Zielen, die man mit Buch, Schrift, Tablet und Internetzugang ansteuern kann. Der wahre Mehrwert digitaler Medien besteht also nicht darin, alte Ziele schneller zu erreichen, sondern völlig neue Zieldimensionen erstmals zu erschließen.“7 Jöran Muuß-Merholz erklärt diesen Unterschied und den damit verbundenen Leitmedienwechsel sehr anschaulich mit der Pinguin-Metapher.8 In der grünen Lebenswelt des Pinguins an Land lassen sich andere Aufgaben umsetzen als in der blauen Lebenswelt, dem Wasser. Watschelt der Pinguin in der grünen Welt über das Land, ermöglicht ihm dagegen das blaue Medium Wasser das „Unterwasserfliegen“. Auch sind in dieser Welt andere Kompetenzen von Bedeutung. Übersetzt für den Unterricht bedeutet dies: Die Welt der digitalen Medien eröffnet neue Aufgaben, erfordert aber auch veränderte Kompetenzen. Welch spannende Erfahrung ist es, wenn SuS am Ende ihrer Grundschulzeit selbst entscheiden, wie sie ein Thema erarbeiten und wie sie ihre Erfahrungen, Erkenntnisse und Lernprodukte mit anderen teilen wollen – per Lernplakat mit QR-Codes, mit Greenscreen-Technik oder mit StopMotion-Filmen. Dazu reicht das Beträufeln der Pinguine mit ein wenig Wasser aus der Gießkanne nicht aus. Nach dem ersten Vertrautwerden mit den Wassertropfen muss es weitergehen. Wagen wir den Sprung in das blaue Medium – tauchen wir ein in die neuen Möglichkeiten. 2 Konzeption des Ordners Welche digitalen Medien sind für den Einsatz im Unterricht der Grundschule geeignet? Wie kann man diese sinnvoll in den Unterricht integrieren – und dabei SuS die von der KMK und den Bundesländern benannten Medienkompetenzen vermitteln? Dieser Ordner will Antwort auf diese Fragen geben. Auf Basis des oben beschriebenen Verständnisses von Bildung zeigen 22 ausgearbeitete UE eine kompetenzorientierte Integration digitaler Medien in den Grundschulunterricht. Dabei steht die Arbeit mit iPads im Vordergrund, da diese in der Grundschule besonders verbreitet sind. Um die Einheiten umsetzen zu können, müssen Sie keineswegs ein Profi sein. Auch digitale Einsteiger*innen können die altersgerechten Vorschläge gut in ihren Unterricht integrieren. Die UE sind konkret für eine Klassenstufe und ein Unterrichtsthema ausgewiesen, können aber leicht auf andere Themen transferiert werden. Dabei erfahren sich Ihre SuS als Mitgestaltende. Sie lernen u. a. Medienprojekte zu planen, umzusetzen und auf unterschiedliche Weise zu präsentieren, interaktive Tools für selbstgesteuertes Lernen gezielt zu nutzen, dabei kooperative Arbeitsformen anzuwenden sowie Grundzüge 7 Krommer, Axel (2018) 8 Muuß-Merholz, Jöran (2018)

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz VII Konzeption rechtlicher Vorgaben zu beachten. Sie werden angeleitet, Gefahren und Risiken sowie die Wirkung digitaler Medien einzuschätzen und zu beurteilen sowie Chancen für ihr eigenes Lernen zu erkennen. Bei einigen wenigen Einheiten geht es eher um Wiederholung oder Festigung von Unterrichtsinhalten (z. B. mit den Tools KAHOOT! oder LearningApps). Bei dieser Art der Integration, die manchmal als die Bildung wenig verändernd kritisiert wird, haben wir zusätzlich das eigene Gestalten von Übungen mitaufgenommen oder nutzen das Tool zur Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand. Das Reflektieren über den Umgang mit digitalen Medien (sowie deren Risiken und Gefahren) ist bei vielen UE integrierter Bestandteil der Durchführung. Bei einigen Einheiten steht es im Mittelpunkt, z. B. UE 1 bis 3. Jede UE weist zu Beginn aus, welche Medienkompetenzen Ihre SuS erwerben. Diese werden zunächst konkret beschrieben, dann zu den KMK-Richtlinien „Kompetenzen in der digitalen Welt“ verortet. Eine Gesamtübersicht, welche Medienkompetenzen in welcher UE vermittelt werden, finden Sie auf den Seiten 1 und 2. 2.1 Einsatz im Unterricht Die UE für die Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht sowie für fächerübergreifende Themen weisen jeweils ein konkretes Thema und eine Klassenstufe aus. Sie können leicht auf andere Unterrichtshemen transferiert werden: Je nach Vorerfahrung Ihrer SuS können einzelne digitale Medien auch früher als beschrieben eingesetzt werden, wenn sie mit anderen Unterrichtsthemen verbunden werden. Sie haben drei verschiedene Zugriffsmöglichkeiten innerhalb dieses Ordners, um sich für Ihre Zwecke passendes Material auszuwählen: 1 anhand des Faches /Unterrichtsthemas und der Klassenstufe (s. die Registerkarten) 2 über die ausgewiesenen Medienkompetenzen, die vermittelt werden (siehe S. 1 bis S. 2: Zuordnung der Unterrichtseinheiten zu den Medienkompetenzbereichen der KMK) 3 über die verwendeten Apps, Webseiten und Lernplattformen (siehe S. 3 bis S. 4: Verwendete digitale Medien (sowie Alternativen)) 2.2 Voraussetzungen der Lehrkräfte Die Vorschläge richten sich an digitale Einsteiger*innen unter den Lehrkräften, bieten aber auch Fortgeschrittenen reichlich Ideen. In den UE erleichtern Ihnen detaillierte Anleitungen zum Umgang mit dem jeweiligen digitalen Medium den Einstieg, ersetzen aber nicht eine grundlegende Auseinandersetzung sowie ein eigenes Erproben. Grundkenntnisse für den Umgang mit digitalen Medien in Ihrem Klassenraum sollten in den Bereichen Grundlagen, Präsentieren und Teilen vorhanden sein: • Grundlagen im Umgang mit Tablets und PCs • Verbindung mit der Präsentationseinheit herstellen / Spiegeln über Airplay mit AppleTV • das Teilen von Dateien /Medien via AirDrop (s. auch Anleitung in der UE 10) • das Scannen und Erstellen von QR-Codes (s. auch Anleitung in der UE 18) • das Verschicken großer Dateien ggf. per Onlinetool Im Internet finden Sie bei Bedarf entsprechende interaktive Selbstlernkurse zur Unterstützung.

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz VIII Konzeption 2.3 Tipps für den Einstieg Neue (Um-)Wege in der Unterrichtsgestaltung gehen, eigene Fehler machen dürfen, kreative und produktive Ausdrucksmöglichkeiten erproben – das ist Herausforderung und Chance zugleich. Machen Sie sich mit Ihren SuS gemeinsam auf den Weg! Entlasten Sie sich beim Start mit Tablets in der Klasse: • Starten Sie zunächst mit einem Tablet in der Klasse. Organisieren Sie das Arbeiten mit den Tools sowie die Erarbeitung von Präsentationen z. B. so, dass alle Gruppen nach und nach mit dem Tablet arbeiten. • Stellen Sie bei einem Stationslauf zunächst nur wenige digitale Stationen zur Verfügung. Wichtig ist, dass Sie an Ihrer Schule verbindliche Regeln für den Umgang mit den Tablets verabreden sowie gemeinsam mit den SuS eine Netikette erarbeiten. Natürlich benötigt die erste Einarbeitung etwas Zeit. Suchen Sie sich Verbündete – Austausch, Feedback und Kommunikation geben Sicherheit. Probieren Sie alles für Sie Neue in Ruhe aus. Die empfohlenen Apps und Lernplattformen müssen Sie nicht bis in die Tiefe beherrschen. Einen guten Überblick über die Funktionen einer App oder einer Lernplattform bieten übrigens auch Tutorials im Internet. Auch wenn die Tools bei den UE dieses Ordners integriert in den Unterrichtsverlauf eingeführt werden, kann zuvor eine offene Erprobungsphase im Unterricht sinnvoll sein. Ermöglichen Sie das Teilen von Erfahrungen. 2.4 Aufbau der Unterrichtseinheiten Die Unterrichtseinheiten folgen in ihrem Aufbau immer dem gleichen Prinzip, sodass Sie sich schnell orientieren können: Zeitdauer (Kopf der Seite) Die angegebene Zeitdauer gibt Ihnen eine grobe Orientierung, wie viel Zeit Sie für die beschriebene Durchführung (mit dem digitalen Medium) veranschlagen können – ist aber natürlich auch stark von den Vorkenntnissen Ihrer SuS abhängig: etwa eine Doppelstunde etwa 3 bis 5 Stunden Die Einheit ist als längeres Projekt ausgelegt. Medienkompetenzen Die Medienkompetenzen, die in dieser UE gefördert werden, werden konkret ausgewiesen sowie zu den Standards der KMK verortet. Unterrichtsidee Ein schneller Überblick, worum es in dieser UE geht und wie das digitale Medium in den Unterricht integriert wird. Benötigte Materialien / Tools Listet alles auf, was Sie zur Durchführung benötigen. Voraussetzungen Manche UE bauen auf einem Vorwissen der SuS auf. Dies kann methodische Aspekte betreffen (z. B. Stichworte erstellen können) oder auch digitale Fähigkeiten (Bilder kopieren und einfügen) sowie Grundkenntnisse aus anderen UE. Sozialform Hier können Sie die empfohlene Gruppengröße entnehmen.

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz IX Allgemeine Hinweise 3 Allgemeine Hinweise Die UE beinhalten Screenshots, die Ihnen wichtige Hinweise für die Arbeit mit den Tools geben. Die Screenshots sowie die Anleitungen beziehen sich beispielhaft auf die Arbeit mit dem iPad. Häufig können die UE auch auf anderen Geräten und Betriebssystemen durchgeführt werden (siehe Verwendete digitale Medien ab Seite 3, mit Alternativen für andere Betriebssysteme). Hier kann es zu abweichenden Darstellungen kommen (das betrifft auch unterschiedliche iPadVersionen). 3.1 Technische Grundausstattung Alles, was Sie an technischer Ausstattung benötigen, finden Sie in den jeweiligen UE unter Materialien / Tools. Wir gehen in diesem Ordner von folgender Grundausstattung in den Klassenräumen aus: • WLAN ist stabil im Klassenraum verfügbar (ist nicht bei jeder UE zwingende Voraussetzung). • Für die Arbeit steht der Lehrkraft ein iPad / Tablet zur Verfügung. • Den SuS in der Klasse steht eine 1 : 2-Ausstattung an Geräten zur Verfügung (einige UE können notfalls auch mit nur einem Gerät organisiert werden; die Durchführung dauert dann entsprechend länger). Im Klassenraum ist eine Präsentationseinheit vorhanden, z. B. ein Display mit AppleTV (bei neuen Geräten meist integriert), eine interaktive Tafel (AppleTV meist integriert) oder eine Whiteboardtafel mit Beamer mit AppleTV. Mögliche „Stolpersteine“ An welcher Stelle könnten Probleme auftauchen? Welche Lösungen gibt es hierfür? Diese Rubrik soll Ihnen die Planung erleichtern. Vorbereitung und Durchführung Sie erfahren, was Sie konkret vor dem Unterricht erledigen sollten. Die folgende Durchführung konzentriert sich auf den Einsatz des digitalen Mediums im Unterricht, alles andere ist kurz skizziert. Wie Unterricht in Ihrer Klasse grundsätzlich funktioniert, wissen Sie selbst am besten. Wir unterstützen Sie bei den digitalen Aspekten. Präsentationen der Arbeiten /Ergebnisse Hier erhalten Sie Hinweise zum möglichen Umgang mit den Produk- ten der SuS. Gleichzeitig sehen Sie hier Beispiele für SuS-Arbeiten als Screenshots. Weitere Ergebnisse (Videos, Programmierbeispiele) finden Sie hier: www.finken.de/digitale-medien (Passwort: ) Hintergrundwissen: Worum geht es? Wie funktioniert es? Die App oder das genutzte Tool und dessen Nutzen für den Unterricht werden kurz vorgestellt. Anschließend erhalten Sie detaillierte Anleitungen, die über die Anleitungen für die SuS (s. Kopiervorlagen) hinausgehen und Ihnen Sicherheit für die Durchführung vermitteln. Kopiervorlagen und Arbeitsblätter für die SuS Diese bestehen hauptsächlich aus – Vorlagen für Vorarbeiten (z. B. Drehbucherstellung, Gedicht verfassen usw.) – Anleitungen zum Umgang mit dem digitalen Medium – Raum für Reflexionen Einige zusätzliche Arbeitsblätter und Kopiervorlagen finden Sie hier: www.finken.de/1631-Zusatzmaterialien

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz X Allgemeine Hinweise 3.2 Verwendete Apps, Webseiten und Lernplattformen • Eine Übersicht über die verwendeten digitalen Medien finden Sie ab Seite 3. Alle vorgeschlagenen Programme und Webseiten sind gängig, in Grundschulen erprobt und im Einsatz bewährt. • Nicht immer sind oder bleiben die empfohlenen Tools frei von Werbung. Die Anzeige von Werbespots kann unter Umständen umgangen werden, wenn ein AdBlocker im Browser installiert wird. Auf jeden Fall sollten Sie diesen Aspekt und den Umgang damit mit Ihren SuS thematisieren. • Sprache Deutsch / Englisch: In der Hauptsache empfehlen wir deutschsprachige Tools. Bei einigen wenigen ist Englisch die Hauptsprache. Der Erfahrung nach können SuS dennoch problemlos mit den meist intuitiv bedienbaren Programmen umgehen. 3.3 Aktualisierungen • Updates können zu optischen und funktionalen Veränderungen einer App, einer Webseite oder einer Lernplattform führen. Prüfen Sie deshalb bitte jede App und jeden Link vor der Verwendung im Unterricht. Sollten Sie Fragen technischer Art haben, wenden Sie sich bitte an den Support des jeweiligen Anbieters. Viele Fragen finden auch in den FAQs auf deren Webseite Antworten. • Aktuelle Informationen zu diesem Ordner finden Sie hier: www.finken.de/digitale-medien 3.4 Datenschutz Der verantwortungsvolle Umgang bei der Verarbeitung persönlicher Daten von SuS und die Einhaltung der rechtlichen Vorgaben des jeweiligen Bundeslandes sind Voraussetzung für die Arbeit mit digitalen Medien an der Schule. Es empfiehlt sich, den Eltern eine zusammenfassende Broschüre auszuhändigen, die Informationen zur Arbeit mit Apps und pädagogischen Plattformen enthält sowie zu unterzeichnende Einwilligungserklärungen. Wollen SuS neben der Medienarbeit im Unterricht die Ergebnisse ihrer Arbeiten öffentlich zeigen, sind unbedingt Urheberrechte und das Recht am eigenen Bild zu beachten (z. B. wenn sie selbst oder andere SuS zu sehen sind). Im Vorfeld muss das Einverständnis aller beteiligter Personen und der Erziehungsberechtigten mittels einer Einwilligungserklärung eingeholt werden. Unterstützung erhalten Sie bei Ihrem verantwortlichen Datenschutzbeauftragten. 3.5 Weiterführende Literatur und Links Weiterführende Literatur sowie nützliche Links finden Sie hier: www.finken.de/1631-Zusatzmaterialien Viel Freude beim Ausprobieren dieser Unterrichtseinheiten! Katja Möhring und Ihr Finken-Verlag

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz 1 Zuordnung zu Medienkompetenzbereichen der KMK Zuordnung der Unterrichtseinheiten zu den Medienkompetenzbereichen der KMK* 1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren 2. Kommunizieren und Kooperieren 3. Produzieren und Präsentieren 1.1 Suchen und Filtern UE 3 Fotos im Internet · Rechte und Gefahren kennenlernen UE 4 Recherche im Internet · Drei Kinder-Suchmaschinen vergleichen und bewerten UE 6 Astrid Lindgren im Internet · Die Kinder-Suchmaschine fragFINN kennenlernen UE 8 Die Zeit der Wikinger · Eine Geschichte mit einem Stop-Motion-Film präsentieren UE 17 Die Hecke · Mit dem Book Creator ein E-Book erstellen UE 18 Tiere im Winter · Lernplakate mit QR-Codes anreichern UE 19 Wildtiere vor unserer Haustür · Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern UE 20 Schulwege auf der Landkarte · Mit Google Maps arbeiten 1.2 Auswerten und Bewerten UE 4 Recherche im Internet · Drei Kinder-Suchmaschinen vergleichen und bewerten UE 6 Astrid Lindgren im Internet · Die Kinder-Suchmaschine fragFINN kennenlernen UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten 1.3 Speichern und Abrufen UE 3 Fotos im Internet · Rechte und Gefahren kennenlernen UE 5 Ein Schneeballgedicht · Mit Textverarbeitungsprogrammen schreiben und gestalten UE 8 Die Zeit der Wikinger · Eine Geschichte mit einem Stop-Motion-Film präsentieren UE 17 Die Hecke · Mit dem Book Creator ein E-Book erstellen UE 18 Tiere im Winter · Lernplakate mit QR-Codes anreichern UE 19 Wildtiere vor unserer Haustür · Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern UE 20 Schulwege auf der Landkarte · Mit Google Maps arbeiten UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten 2.1 Interagieren UE 19 Wildtiere vor unserer Haustür · Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern 2.2 Teilen UE 12 Symmetrische Bilder zeichnen · Mit WBO kollaborativ arbeiten UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten 2.3 Zusammenarbeiten UE 12 Symmetrische Bilder zeichnen · Mit WBO kollaborativ arbeiten UE 19 Wildtiere vor unserer Haustür · Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten 2.4 Umgangsregeln kennen und einhalten (Netiquette) UE 12 Symmetrische Bilder zeichnen · Mit WBO kollaborativ arbeiten 2.5 An der Gesellschaft aktiv teilhaben 3.1 Entwickeln und Produzieren UE 5 Ein Schneeballgedicht · Mit Textverarbeitungsprogrammen schreiben und gestalten UE 8 Die Zeit der Wikinger · Eine Geschichte mit einem Stop-Motion-Film präsentieren UE 9 Werbung erfinden · Videos erstellen und mit iMovie bearbeiten UE 10 Eine Lektüre interpretieren · Booksnaps mit dem Book Creator UE 16 Stundenplan und Würfelspiel · Mit Numbers Tabellen erstellen UE 17 Die Hecke · Mit dem Book Creator ein E-Book erstellen UE 18 Tiere im Winter · Lernplakate mit QR-Codes anreichern UE 19 Wildtiere vor unserer Haustür · Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern UE 20 Schulwege auf der Landkarte · Mit Google Maps arbeiten UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten UE 22 Mittelalterliche Burgen · Videoclips mit der Greenscreen-Technik erstellen 3.2 Weiterverarbeiten und Integrieren UE 10 Eine Lektüre interpretieren · Booksnaps mit dem Book Creator UE 17 Die Hecke · Mit dem Book Creator ein E-Book erstellen UE 18 Tiere im Winter · Lernplakate mit QR-Codes anreichern UE 20 Schulwege auf der Landkarte · Mit Google Maps arbeiten UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten UE 22 Mittelalterliche Burgen · Videoclips mit der Greenscreen-Technik erstellen 3.3 Rechtliche Vorgaben beachten UE 3 Fotos im Internet · Rechte und Gefahren kennenlernen UE 8 Die Zeit der Wikinger · Eine Geschichte mit einem Stop-Motion-Film präsentieren UE 17 Die Hecke · Mit dem Book Creator ein E-Book erstellen UE 18 Tiere im Winter · Lernplakate mit QR-Codes anreichern UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten UE 22 Mittelalterliche Burgen · Videoclips mit der Greenscreen-Technik erstellen *Kultusministerkonferenz (2017)

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz 2 Zuordnung zu Medienkompetenzbereichen der KMK Zuordnung der Unterrichtseinheiten zu den Medienkompetenzbereichen der KMK* 4. Schützen und sicheres Agieren 5. Problemlösen und Handeln 6. Analysieren und Reflektieren 4.1 Sicher in digitalen Umgebungen agieren UE 1 Die Medien und ich · Emotionen und Gewohnheiten wahrnehmen und reflektieren UE 2 Sicherheit im Netz · Sich auskennen mit persönlichen Daten, Cookies, Passwörtern, Zustimmungsklauseln UE 3 Fotos im Internet · Rechte und Gefahren kennenlernen UE 10 Eine Lektüre interpretieren · Booksnaps mit dem Book Creator erstellen UE 12 Symmetrische Bilder zeichnen · Mit WBO kollaborativ arbeiten UE 18 Tiere im Winter · Lernplakate mit QR-Codes anreichern 4.2 Persönliche Daten und Privatsphäre schützen UE 2 Sicherheit im Netz · Sich auskennen mit persönlichen Daten, Cookies, Passwörtern, Zustimmungsklauseln 4.3 Gesundheit schützen UE 1 Die Medien und ich · Emotionen und Gewohnheiten wahrnehmen und reflektieren 4.4 Natur und Umwelt schützen 5.1 Technische Probleme lösen 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen UE 8 Die Zeit der Wikinger · Eine Geschichte mit einem Stop-Motion-Film präsentieren UE 13 Gewichte kennen · Mit KAHOOT! Lerninhalte wiederholen und vertiefen UE 15 Mathematische Körper · Mit LearningApps üben UE 16 Stundenplan und Würfelspiel · Mit Numbers Tabellen erstellen und berechnen UE 19 Wildtiere vor unserer Haustür · Mit Padlet Tier-Steckbriefe erweitern UE 20 Schulwege auf der Landkarte · Mit Google Maps arbeiten UE 21 Ein Vulkanausbruch im Modellversuch · In Slow-Motion Experimente beobachten 5.3 Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen 5.4 Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten, Problemlösen nutzen UE 7 Eine Lernwörter-Rallye · Mit Audiostiften den Grundwortschatz üben UE 13 Gewichte kennen · Mit KAHOOT! Lerninhalte wiederholen und vertiefen UE 15 Mathematische Körper · Mit LearningApps üben 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren UE 11 Mengen erfassen · Mit ScratchJr erstmals programmieren UE 14 Sachaufgaben erstellen · Fortgeschrittene Programmierung mit Scratch erlernen 6.1 Medien analysieren und bewerten UE 1 Die Medien und ich · Emotionen und Gewohnheiten wahrnehmen und reflektieren UE 4 Recherche im Internet · Drei Kinder-Suchmaschinen vergleichen und bewerten UE 8 Die Zeit der Wikinger · Eine Geschichte mit einem Stop-Motion-Film präsentieren UE 9 Werbung erfinden · Videos erstellen und mit iMovie bearbeiten UE 10 Eine Lektüre interpretieren · Booksnaps mit dem Book Creator erstellen UE 13 Gewichte kennen · Mit KAHOOT! Lerninhalte wiederholen und vertiefen UE 15 Mathematische Körper · Mit LearningApps üben UE 22 Mittelalterliche Burgen · Videoclips mit der Greenscreen-Technik erstellen 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren UE 1 Die Medien und ich · Emotionen und Gewohnheiten wahrnehmen und reflektieren UE 4 Recherche im Internet · Drei Kinder-Suchmaschinen vergleichen und bewerten UE 22 Mittelalterliche Burgen · Videoclips mit der Greenscreen-Technik erstellen *Kultusministerkonferenz (2017)

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz 3 Übersicht über verwendete digitale Medien Verwendete digitale Medien (1) (sowie Alternativen) Apps /Webseiten / Lernplattformen Betriebssysteme betrifft folgende UE Bing unabhängig: www.bing.com 18 Blinde Kuh unabhängig: www.blinde-kuh.de 2, 3, 4, 8, 17, 19, 21 Book Creator – App für iOS – Google Chrome, Safari, Microsoft Edge: www.bookcreator.com 10, 17, 20, 21 BOOKii AnyBook Reader, Tellimero unabhängig 7 DuckDuckGo unabhängig: www.duckduckgo.com 18 fragFINN – App für iOS, Android – unabhängig: https://schule.fragfinn.de oder www.fragfinn.de 2, 3, 4, 6, 8, 17, 18, 19, 21 Google unabhängig: www.google.de 18 Green Screen by Do Ink Chroma Key The Simple Green Screen App – App Green Screen by Do Ink für iOS – App Chroma Key für Android – App The Simple Green Screen App für Windows 22 Helles Köpfchen unabhängig: www.helles-koepfchen.de 2, 3, 4, 8, 17, 19, 21 iMovie Video-Editor: Videobearbeitung – App iMovie für iOS, macOS – App Video-Editor für Android und Windows 8, 9, 21 Internet-ABC unabhängig: www.internet-abc.de 2 KAHOOT! – App für iOS, Android, Windows – unabhängig: www.kahoot.com 13 Kaspersky QR Scanner App für iOS und Android 15, 18, 19 LearningApps unabhängig: www.learningapps.org 15

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz 4 Übersicht über verwendete digitale Medien Apps /Programme / Lernplattformen Betriebssysteme betrifft folgende UE Numbers Excel Libreoffice Calc EtherCalc – App Numbers für iOS, macOS – App Excel für iOS, Android, Windows, macOS – unabhängig: https://de.libreoffice.org/discover/calc – unabhängig: https://ethercalc.net 16 Padlet – App für iOS, Android – unabhängig: www.padlet.com 19 Pages Word – App Pages für iOS, iPadOS, macOS – App Word für iOS, Android, Windows, macOS 1, 3, 5, 18, 19 Passwort-Checker unabhängig: www.checkdeinpasswort.de oder https://password.kaspersky.com/de 2 Pixabay – App für iOS und Android – unabhängig: www.pixabay.com 13, 17, 18, 19, 21, 22 QRCode Monkey Qwiqr unabhängig: www.qrcode-monkey.com/de unabhängig: https://qwiqr.education 18 ScratchJr Scratch – App ScratchJr für iOS und Android – App Scratch für Android, Windows und macOS – unabhängig: www.scratch.mit.edu 11 14 Stop Motion Studio App für iOS und Android 8 TOGGO unabhängig: www.toggo.de 9 Vocaroo Chirp.QR – unabhängig: www.vocaroo.com – App Chirp.QR für iOS 18 WBO Whiteboard unabhängig: https://wbo.ophir.dev/ 12 Wortwolken-Generator unabhängig: www.wortwolken.com 1 YouTube unabhängig: www.youtube.com 9, 18 Verwendete digitale Medien (2) (sowie Alternativen)

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz 35 Recherche im Internet /Kinder-Suchmaschinen vergleichen Planungshilfe Recherche im Internet Drei Kinder-Suchmaschinen vergleichen und bewerten Zeitumfang ab Klasse 3 Fach fä Medienkompetenzen – Die SuS setzen sich aktiv mit verschiedenen Kinder-Suchmaschinen auseinander. – Sie reflektieren über Unterschiede und lernen dabei Beurteilungskriterien kennen. – Die SuS vertiefen ihre Fähigkeiten, Kinder-Suchmaschinen effektiv zu nutzen. Kompetenzbereiche nach den Richtlinien der KMK 1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren 1.1 Suchen und Filtern 1.2 Auswerten und Bewerten 6. Analysieren und Reflektieren 6.1 Medien analysieren und bewerten 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren Unterrichtsidee Die SuS lernen, sich Informationen über das Internet zu beschaffen und diese zu bewerten. Sie untersuchen drei gängige Kinder-Suchmaschinen anhand vorgegebener Kriterien und Suchaufträge. Sie tauschen sich darüber aus und benennen Unterschiede. Die Ergebnisse werden im Plenum verglichen und im gegenseitigen Austausch reflektiert. Gleichzeitig lernen die SuS verschiedene Funktionen der Suchmaschinen kennen und entwickeln einen routinierteren Umgang, der ihnen hilft, Suchaufträge stringent zu verfolgen. Implizit erkennen sie, dass es bei der Suche darum geht, zielgerichtet vorzugehen und die Informationen möglichst schnell zu finden und bewusst auszuwählen. Benötigte Materialien / Tools – iPads / Tablets oder PCs mit Internetverbindung (pro Team) – die drei Kinder-Suchmaschinen fragFINN, Helles Köpfchen und Blinde Kuh: https://schule.fragfinn.de oder www.fragfinn.de (zum Unterschied s. S. 37) www.helles-koepfchen.de, www.blinde-kuh.de – AB S. 39 Wie arbeite ich mit drei Kinder-Suchmaschinen? – AB S. 40 Testet diese Kinder-Suchmaschinen 4

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz 36 Recherche im Internet /Kinder-Suchmaschinen vergleichen Voraussetzungen – Die SuS können mit der Tastatur umgehen. – Sie sind in der Lage, Internetseiten aufzurufen und Suchaufträge einzugeben. Sozialformen – Plenum – Partnerarbeit Mögliche „Stolpersteine“ Problem Lösung / Tipp /Hinweis Die SuS können zwischen den drei Suchmaschinen nicht hin und her wechseln. – Das AB S. 40 bis S. 42 kann auch so bearbeitet werden, dass die SuS zunächst alle Suchaufträge in die erste Suchmaschine eingeben und danach zur nächsten wechseln. – In niedrigeren Klassenstufen kann für jede Suchmaschine eine eigene Unterrichtsphase verwendet werden, sodass das AB ab S. 40 in drei Einheiten bearbeitet wird. Während der Suche öffnen die SuS immer mehr Fenster und verlieren den Überblick. Nach jeder Suche sollte das jeweilige Fenster mit einem Klick auf das x in der oberen Leiste geschlossen werden. Wichtig ist, zwischen dem x ganz rechts oben, welches den Browser schließt, und dem x in der oberen Leiste, welches die Seite schließt, zu unterscheiden. Vorbereitung • Geräte pro Team bereitstellen • AB S. 39 bis S. 42 kopieren Durchführung • Im Plenum werden die drei Kinder-Suchmaschinen fragFINN, Helles Köpfchen und Blinde Kuh kurz vorgestellt. Es wird darüber gesprochen, dass man sich bei einer Internetrecherche in der Regel für eine Suchmaschine entscheidet. Die SuS werden informiert, dass sie als Tester*innen für Kinder-Suchmaschinen herausfinden sollen, welche sie empfehlen würden. • Vorab wird gemeinsam überlegt, wie man eine Suchmaschine testen kann und welche Kriterien hierfür wichtig sein könnten (z.B. Übersichtlichkeit /Aufbau, Werbung, separate Bildsuche möglich, Schwierigkeitsgrad der Texte, passende Treffer / zu viele Treffer, motivierende Wirkung usw.) • Anschließend bearbeiten die SuS in Partnerarbeit das AB S. 39 und das AB S. 40 bis S. 42.

© Finken-Verlag · www.finken.de Digitale Medien · Konzepte zur Förderung der Medienkompetenz 37 Recherche im Internet /Kinder-Suchmaschinen vergleichen Präsentation der Arbeiten / Ergebnisse • Die Ergebnisse werden im Plenum vorgestellt. Informationen, die von den SuS nicht selbst gefunden wurden, können im Austausch entweder von anderen SuS oder von der Lehrkraft ergänzt werden (z. B. die Möglichkeit der Bildersuche bei fragFINN oder die Möglichkeit, Werbung auszuschalten bei der Kinder-Suchmaschine Helles Köpfchen). • Da es sich häufig um subjektive Einschätzungen handelt, sollten die Ergebnisse wertungsfrei ausgetauscht werden. Die Lehrkraft regt die SuS an, ihre Einschätzungen möglichst genau zu begründen und versucht, Unterschiede zwischen den Suchmaschinen herauszustellen. • Unterschiedliche Schwerpunktsetzungen bei der Gesamtbeurteilung sollten bewusst reflektiert werden. Dabei wird deutlich, dass jede Suchmaschine Stärken und Schwächen aufweist. Abschließend können die SuS für sich selbst festhalten, mit welcher Kinder-Suchmaschine sie selbst zukünftig am liebsten arbeiten möchten. Hintergrundwissen Worum geht es? Eine wichtige Aufgabe der Medienerziehung ist es, die SuS für die Gefahren und Stolpersteine bei der Verwendung von Suchmaschinen zu sensibilisieren. Bei der Internet-Recherche besteht die Gefahr, dass die Kinder durch Werbung, Bilder und vieles mehr abgelenkt werden und ihren eigentlichen Suchauftrag aus den Augen verlieren. Die kriteriengeleitete Auseinandersetzung mit KinderSuchmaschinen ist geeignet, eine kritische Distanz und einen bewussteren Umgang zu entwickeln. Die Kinder-Suchmaschine www.fragfinn.de ist für Kinder ab 6 Jahren konzipiert. Sie ist übersichtlich, die Suchergebnisse sind unbedenklich und die Inhalte werden von einem medienpädagogischen Expertenteam geprüft. https://schule.fragfinn.de ist eine zusätzliche Startseite der KinderSuchmaschine, die speziell für den Einsatz und die Recherche im Schulunterricht eingerichtet wurde. Die Kinder-Suchmaschine www.helles-koepfchen.de richtet sich an Kinder und Jugendliche von 8 bis 16 Jahren. Neben der allgemeinen Suchfunktion werden Inhalte unter Wissen, Reportage und Spiel & Spaß angeboten. Die angezeigten Webseiten werden durch ein Redaktionsteam des Portals geprüft. Die Seite kann mithilfe eines Buttons werbefrei geschaltet werden. Die Kinder-Suchmaschine www.blinde-kuh.de wurde als erste deutschsprachige Kinder-Suchmaschine bereits vielfach ausgezeichnet. Zielgruppe der Seite sind Kinder von 8 bis 12 Jahren. Neben der Suchfunktion bietet die Suchmaschine auch eigene Inhalte an, die in vielfältige thematische Kategorien unterteilt sind. Wie funktioniert es? Um die Seiten der Kinder-Suchmaschinen direkt über den Browser aufzurufen, sollte das Suchfeld genutzt werden. Dieses befindet sich am oberen Rand des Bildschirms. Am besten öffnet man zunächst alle Suchmaschinen in separaten Fenstern. So kann man mit einem Klick auf die jeweilige Seite in der oberen Leiste die gewünschte Suchmaschine aufrufen. Dadurch ist es leicht, zwischen den Seiten zu wechseln (s. auch die Anleitung für SuS auf S. 39).

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